Desde que Zuckerberg le cambiara el nombre a su matriz, estamos día sí y día también con el metaverso en el candelero, siendo sin duda tendencia en este 2022. Por lo menos a nivel de marketing. Pero… ¿Hay verdadera oportunidad de negocio? Lo primero que debemos tener claro es la diferencia entre realidad virtual (VR, todo digital), realidad aumentada (AR, información gráfica añadida a las imágenes reales) y realidad mixta (MR, lo mejor de las anteriores, unificando la experiencia). Pero es que ahora tenemos también realidad extendida (XR), un paraguas de las tres anteriores, destinado a permitir la creación de experiencias mucho más cercanas a las que se viven en el mundo real. Por ejemplo, proyectando sombras realistas de los objetos de la capa digital en el mundo real en el que se superponen.
Lo que está claro es que el mercado de la realidad virtual está en auge en todo el mundo, más allá de los videojuegos, industria en la que las cifras que se barajan son impresionantes: pasando de los 400 millones de dólares en 2017 a 2.400 millones en 2024, según Statista.
Son claras las aplicaciones en el desarrollo de productos de forma más eficiente, la mejora de la experiencia de los consumidores o en el sector educativo a todos los niveles con especial foco en el ámbito sanitario. Apple espera lanzar sus gafas de realidad inmersiva a finales de este año, y Google ha retomado su aparcada línea de negocio de VR/AR, donde ya vimos estrellarse a sus Google Glass presentadas hace ya 10 años.
Estamos día sí y día también con el metaverso en el candelero, siendo sin duda tendencia en este 2022
Morgan Stanley calcula que el metaverso aglutinará el 10% de las ventas de lujo en 2030, un mundo en el que ya están presentes Gucci, Ralph Lauren, Christian Louboutin o Nike, y en el que Zara ya tiene su AZ Collection.
Según datos de PwC (2019), se pronostica que la realidad aumentada (RA) impulsará el producto interno bruto (PIB) en todo el mundo en 1,1 billones de dólares para 2030, que sumada a la VR supondrá 1,54 billones. Multiplicando 7,5 veces la estimación para este año 2022.
Aterrizando por casos de uso, para 2024 y según PwC, la inversión será de 2.700 millones de dólares en marketing y ventas, 4.100 en formación y otros 4.100 en mantenimiento industrial y de 17.600 en videojuegos.
El índice de patentes registradas es un clarísimo indicador del esfuerzo en I+D que se está llevando a cabo. A mi sinceramente a día de hoy el metaverso no me convence… pero quizá tenga que cambiar de opinión dentro de no mucho.