machine learning tippingpoint realidad virtual

No cabe duda de que el coronavirus ha provocado que este verano haya sido diferente. En la era de la globalización nos hemos visto obligados a no desplazarnos donde hubiéramos querido y a no hacer muchas menos de las cosas que nos hubiera gustado o, en el mejor de los casos, a hacerlas de forma diferente. Y en este contexto, como ya pasó durante el confinamiento, las tecnologías han vuelto a confirmar su importancia para teletrabajar, comunicarse con otras personas y, como no, para divertirnos; por lo que es importante hacer un uso adecuado de las mismas.

Como la imaginación humana no tiene límites, en este sentido, el aeropuerto de Songshan en Taipéi (Taiwán) realizó en julio de 2020 una experiencia que emula la sensación de viajar (“fake flight”), consistente en hacer todos los pasos previos a un vuelo internacional, pero sin que llegue a producirse, permaneciendo en tierra en todo momento. De esta forma, los 30 afortunados y sus acompañantes (elegidos por sorteo de los inscritos en Facebook, debido a su elevada demanda), sellaron sus pasaportes, compraron en el duty free, comieron en el aeropuerto, etc. y, tras 15 minutos en el avión (en los que les mostraron como desinfectan la cabina frente al covid-19), desembarcaron y desalojaron el aeropuerto siguiendo todos los trámites como si de un vuelo internacional se hubiera tratado.

Al hilo de esto, me preguntaron si podía considerarse como una suerte de realidad virtual o aumentada, al contar la experiencia con sus complementos tecnológicos para darle mayor realismo, o si, con independencia de que la aeronave no llegara a despegar, al ser un hecho que se produce en el mundo “real”, habría que aplicar a los “pasajeros” las normas sobre vuelos internacionales en el caso de que se produjera algún incidente. Mi respuesta fue que, en mi opinión, aún que no se hayan usado tecnologías de realidad virtual ni aumentada, lo cierto es que no se trataba más que de una ilusión en la que tanto los organizadores como sus participantes siempre fueron conscientes de que era una mera atracción, por lo que se antoja difícil considerar aplicable la normativa de Derecho Internacional.

Dicho esto, es habitual que se confunda la realidad virtual (RV) y la realidad aumentada (RA), y, en consecuencia, sobre las normas que hay que tener en cuenta en cada uno de los casos. Por un lado, la realidad virtual es una tecnología que crea imágenes y espacios simulados en los que, mediante el uso del hardware adecuado (gafas, cascos, guantes, trajes, sensores, etc.), el usuario tiene la sensación estar y poder desenvolverse dentro de este escenario imaginario, como, por ejemplo, “Oculus” de Facebook; mientras que el software de la realidad aumentada permite visualizar a través de uno o varios de dichos dispositivos el mundo real con información gráfica añadida, como es el caso de juegos como “Pokémon go” o “Harry Potter Wizards Unite”.

Es habitual que se confunda la realidad virtual (RV) y la realidad aumentada (RA), y, en consecuencia, sobre las normas que hay que tener en cuenta en cada uno de los casos

Y cada una de estas tecnologías encierra sus propios peligros. En efecto, la tecnología de la realidad virtual se usa cada vez más en videojuegos como “Fortnite”, en el que se pueden adquirir “paVos”, “bailes” o accesorios para el juego (picos, mochilas, etc.) o “Brawl stars”, que permite comprar gemas y personajes; por lo que se pueden producir hackeos de cuentas para obtener datos personales del usuario y hurtarle los extras adquiridos. Por ello conviene ser extremadamente cuidadoso, en especial, teniendo en cuenta que muchos de los usuarios son menores, por lo que es recomendable que estén previamente aleccionados por sus padres o adultos responsables.

También se pueden producir vulneraciones del derecho a la propia imagen, según se planteó en 2016, cuando la productora de pornografía estadounidense Vivid Entertainment lanzó “The Kim experience”, en el que los usuarios podían tener una experiencia de realidad virtual con una actriz de gran parecido con Kim Kardashian, lo que contaba con el antecedente de un video de carácter sexual, protagonizado por ella y su ex pareja Ray J, que se difundió en 2007 por esta misma productora.

Asimismo, en estos entornos se pueden producir abusos sexuales virtuales, como los que se produjeron en el juego “Second live” en 2007 o la que sufrió Jordan Belamire en el juego “QuiVr” por otro jugador llamado “BigBro442”. Existen iniciativas para tratar de evitar estas conductas, como la de Facebook, que en 2019 estableció herramientas de seguridad y normas de comportamiento para estos entornos, de forma que “Facebook Spaces” y “Oculus Venues” dispondrán de un espacio privado para cada usuario, de forma que, si otro avatar se introduce en él, ambos usuarios se vuelven invisibles para el otro; así como el establecimiento de comandos para alejar e, incluso, eliminar a otro usuario molesto.

Por lo que se refiere a la realidad aumentada, el hecho de que haya que combinarla con escenarios “reales”, provocó que el gran éxito del “Pokemon go” en 2016 diera lugar a que se produjeran delitos de daños, conducción temeraria, lesiones e, incluso, homicidios por imprudencia, debido a que algunos de los jugadores se lanzaban a la caza de las figuras sin reparar dónde o en qué circunstancias se encontraba, lo que provocó algunos altercados públicos. Asimismo, en el plano de la privacidad, es importante que en el desarrollo del juego no se produzcan allanamientos de morada ni se capten imágenes de lugares privados o de acceso restringido, ya sea público o privado.

El gran desarrollo que están teniendo estas tecnologías en el ámbito del ocio y el entretenimiento, ha generado que se despierte el interés de anunciantes en insertar sus mensajes publicitarios mediante la técnica del “advergaming”, de forma similar a como ya se ha venido haciendo en los videojuegos convencionales; lo que permite que la marca del anunciante tenga una presencia permanente mediante su inserción en los escenarios diseñados por el software; con lo que se logra un gran impacto publicitario debido al carácter inmersivo del entorno, y también provoca dudas sobre su legalidad, al rayar con la frontera de la publicidad encubierta.

Dando un paso más, ha aparecido una nueva tecnología llamada “realidad paralela”, que es capaz de comunicar mensajes personalizados a cada usuario a través de una misma pantalla, y sin necesidad de utilizar dispositivos ni instalar apps, lo que le confiere un extraordinario potencial para publicidad y lugares con mucho público. Según se anunció en CES 2020, la gran feria tecnológica de Las Vegas, se está implantando en el aeropuerto de Detroit (Estados Unidos) por la aerolínea Delta Airlines en colaboración con Misapplied Sciences, de forma que, tras escanear sus tarjetas de embarque, se mostrará simultáneamente a 100 viajeros la información sobre sus vuelos en su propio idioma (inglés, castellano, japonés, coreano, etc.), mostrando píxeles que lanzan a la vez rayos de luz de diferentes colores en muchas direcciones.

Aunque se asegura que la finalidad de esta tecnología es mejorar la experiencia de los clientes y que no usa reconocimiento facial, el sistema necesita de un software de inteligencia artificial y cámaras para reconocer a los individuos, por lo que se generan dudas sobre si se producen transgresiones de privacidad, en particular por los rastreos de geolocalización que podrían producirse dentro del aeropuerto e, incluso, una vez que los pasajeros lo hayan abandonado.

Javier López, socio de Écija
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