SIMO 2017 ha sido el escenario que han utilizado marcas importantes como HP, Microsoft, Samsung y Acer para mostrar su renovada oferta por el sector de la Educación.

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HP mostró su programa Reinvent the Classroom’. Durante los últimos años, la compañía ha declarado su compromiso con el impulso de las capacidades STEAM como puerta de entrada al mercado laboral e invitando a los estudiantes a profundizar en estas capacidades, mediante el uso creativo de las tecnologías en el aula. “El año pasado nos enfocamos en enseñar el coche, este año hemos querido centrarnos en la experiencia de conducirlo”, explicó Carlos Alonso, responsable de educación de HP para España y Portugal.

Reinvent the Classroom’ es una iniciativa desarrollada en todo el mundo por Learning Studios y puesta en marcha en España en colaboración con la consultora local para la transformación educativa. La iniciativa, que ya funciona con éxito en más de 60 centros, está demostrando tener un gran potencial para ayudarlos a evolucionar hacia metodologías educativas en las que el alumno es el centro de toda la experiencia. De este modo, los estudiantes participan en distintas zonas (Thinking, Design, Maker y Stage), a través de las cuales aprenden a desarrollar capacidades muy valiosas para su futuro profesional y se familiarizan con la Cultura Maker.

Bajo el lema de esta edición, ‘Hoy la clase se da en HP’, la compañía ha destacado los proyectos en los ya han podido colaborar los alumnos de los colegios participantes – Colegio El Valle, Colegio San Ignacio de Pamplona, Santo Tomás de Aquino, Colegio SAFA de Úbeda, Colegio Patrocinio San José de Madrid, Colegio Maristas Chamberí, Colegio Ramón y Cajal, y Colegio Balder:

  1. Somos tus ojos: Proyecto para ayudar mediante impresión 3D a alumnos con problemas de visibilidad
  2. Robótica Vial: Proyecto para trabajar la seguridad vial y sus señales a través de robótica y programación.
  3. Dumb School: Iniciativa para desarrollar un Storytelling para ayudar a una compañera del colegio con dificultades auditivas.
  4. Un cole sin barreras: El objetivo de esta actividad es construir mediante Minecraft Education Edition un colegio 100% accesible.
  5. Pokemáticas: Esta iniciativa busca trabajar con los alumnos la geometría a través delas nuevas tecnologías y la serie Pokémon como elemento motivacional.
  6. Explorando el cuerpo humano: Estudio del cuerpo humano mediante realidad aumentada.
  7. Music Makers: El alumno trabaja con la impresión de instrumentos en 3D para crear su propia melodía.
  8. Viaje al Sistema Solar: Esta iniciativa permite conocer el Sistema Solar a través de la computación inmersiva con HP Sprout.

Una de las soluciones más novedosas aplicadas al proceso de aprendizaje es el HP Z VR Backpack, una mochila que ofrece la libertad de moverse y mantener una inmersión total en realidad virtual con gran rendimiento visual. Gracias a sus capacidades de acoplamiento en una docking, se transforma en una estación de trabajo de escritorio gestionable y potente que permite disfrutar de experiencias de realidad virtual de forma segura y eficaz, simulando todo tipo de entornos. Incluye un procesador Intel® Core ™ i7 por ™, que proporciona la potencia necesaria para procesar las aplicaciones rápidamente.

La plataforma de colaboración Office 365 duplica su presencia en los colegios españoles

Microsoft ha compartido las novedades de su oferta educativa para impulsar el talento y fomentar el aprendizaje de las competencias y habilidades del siglo XXI en una nueva edición de SIMO Educación. La compañía ha ampliado este año su presencia en la feria con un stand de 220 m2 en el que está acompañado por cerca de una treintena de partners del sector educativo.

Cada vez más colegios y entidades del sector educativo en España adoptan las soluciones tecnológicas para Educación de Microsoft. Así, Office 365, se consolida como la mejor plataforma de colaboración para el entorno de la Educación en nuestro país. En el último año, se ha duplicado la penetración de Office 365 en el aula: “Estamos viviendo una revolución en el mundo de la educación, cuyo factor inductor es, sin duda, la tecnología. La nube está transformando la manera de trabajar en todo el mundo. La escuela, como reflejo de la sociedad, no puede ser ajena a esos cambios y la transformación digital debe partir de ella para preparar a los trabajadores del futuro”, señala Oscar Sanz, director de Educación de Microsoft Ibérica. “Por tanto, el “qué” hay que hacer parece claro y ahora hay que centrarse en el “cómo”. Con Office 365 y Windows 10 fomentamos una educación de calidad, en la que las tecnologías y vocaciones STEM están muy presentes”.

Entre las novedades más destacadas de la oferta de Microsoft para capacitar a los profesionales del futuro se encuentran nuevas funcionalidades dentro de Office 365, nuevas herramientas cloud, potentes dispositivos con Windows 10 de la mano de sus partners, con los que Microsoft apuesta para que la comunidad docente pueda ahorrar tiempo para dedicarlo a enseñar; así como iniciativas innovadoras en torno a la realidad aumentada y mixta, escenarios 3D aplicados a la educación y proyectos educativos STEM (Science, Technology, Engineering & Mathematics) que preparen a los alumnos para la era digital.

  • Dentro de Office 365, Microsoft Teams para el entorno educativo es una herramienta para fomentar el trabajo colaborativo en el aula. Está preparado para impulsar a estudiantes, educadores y personal, de manera virtual, en cualquier lugar y de manera sencilla. Permite comunicarse al instante con cualquier alumno, hacer un seguimiento de las conversaciones, programar reuniones, realizar videoconferencias, compartir archivos o tomar notas. Está integrado en todas las aplicaciones de la suite de ofimática (como SharePoint, OneNote, Power BI y Planner), lo que hace posible trabajar con documentos desde la misma aplicación o buscar contactos, archivos y chats de forma inteligente.
  • Los proyectos Hacking STEM de Microsoft están integrados por actividades que permiten a los docentes guiar a sus alumnos para construir y crear instrumentos científicos y herramientas basadas en proyectos para visualizar datos a través de la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas (STEM en sus siglas en inglés).

MineAcademy, con Minecraft y Office 365, impulsado por Possible Lab, es una innovadora propuesta que consiste en convertir los libros de texto y plataformas web de contenidos en un videojuego, en el que los niños viven una aventura, al tiempo que trabajan y aprenden las materias del currículo de 5º y 6º de Educación Primaria. Las unidades didácticas se presentan a los alumnos como retos y misiones que deben superar en grupos de trabajo cooperativo. Para ello, los profesores emplean todos los recursos que ofrece Minecraft Education Edition, la versión educativa del popular videojuego, junto a las enormes posibilidades de Office 365. En cada misión los alumnos investigan, leen, debaten, reflexionan, toman decisiones, crean, escriben y construyen en Minecraft. Por su lado, los docentes disponen de un entorno web exclusivo donde se alojan todos los recursos necesarios, materiales, instrucciones y la formación necesaria para abordar los contenidos curriculares y sacarle el mayor partido a esta novedosa metodología.

Samsung presenta su propuesta para la clase del futuro

Samsung España ha presentado sus últimas soluciones para la clase del futuro. Una de las apuestas consiste en la utilización de los smartphones junto con la estación Samsung DeX para trabajar en pantalla en grande y con el máximo rendimiento.

“En Samsung siempre hemos apoyado al sector educativo para que, tanto universidades como colegios, cuenten con las herramientas necesarias que ayuden a alumnos y docentes en su desarrollo profesional y personal,” declara David Alonso, responsable del área de B2B de Samsung España. “En la clase del futuro se interactuará y se sacará partido a herramientas que ya utilizamos en nuestro día a día como, por ejemplo, el smartphone.”

Clase del futuro

La apuesta que realiza Samsung Educación ha convertido en realidad el concepto de clase del futuro. La compañía ofrece a los centros una propuesta integral de todos los elementos necesarios para trabajar las competencias digitales con metodologías activas. Todo esto, sin que el docente tenga que preocuparse por las conexiones -gracias al uso de pizarras interactivas y tablets con Smart View- ni por la instalación, gestión y seguridad de dispositivos o aplicaciones, protegidos por la plataforma Samsung Knox.

Asimismo, Samsung también ha facilitado la incorporación de nuevas tecnologías en el aula, como es el caso de la realidad virtual con las Gear VR y la Gear 360 (2017). Éstas se convierten en un complemento perfecto para motivar a los alumnos con un aprendizaje inmersivo y, al mismo tiempo, les permite que creen sus propias experiencias que más tarde podrán visualizar y compartir con sus compañeros.

Entre los productos que forman parte esta propuesta, y que estarán expuestos en el stand, se encuentran las pizarras digitales interactivas con una solución de pantalla todo-en-uno, la última versión de Samsung Gear VR con mando y con un diseño mejorado para disfrutar de los contenidos de realidad virtual o la cámara Gear 360 para crear contenidos inmersivos. Las tablets también estarán presentes de la mano de Galaxy Tab S3 y Galaxy Tab A (2016), ambas con S Pen para potenciar la creatividad y la productividad; y Galaxy Book, para quienes necesitan la potencia de un PC y la portabilidad de una tablet.

Samsung Galaxy S8/S8+ y Galaxy Note8, junto con la estación Samsung DeX, también estarán presentes como protagonistas del último reto que propone la compañía para las aulas. La utilización del smartphone como un PC para disfrutar de una experiencia de escritorio, en un entorno multiventana con pantalla grande, teclado y ratón.

Samsung trabaja con el objetivo de que la tecnología mejore la vida de las personas. Bajo esta máxima la compañía lanzó la campaña “Tecnología con propósito”, cuyo objetivo es eliminar todo tipo de barreras educativas y sociales gracias a la tecnología. Una de las acciones que pertenecen a esta campaña es Dytective for Samsung, una aplicación para tablets que integra, por primera vez en un test, juegos lingüísticos y de atención con inteligencia artificial para la detección temprana de riesgo de dislexia, en tan solo 15 minutos y con un 90 % de precisión.

Otra de las situaciones a las que se pueden enfrentar los docentes en el aula es el acoso escolar. Para ayudar a su erradicación, Samsung presentó hace unos meses, junto a el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte, el proyecto “Asignatura Empatía”. Éste pretende concienciar sobre el problema del acoso en las aulas y reducirlo implicando a los alumnos en la resolución del problema. Gracias a la experiencia inmersiva en realidad virtual con Samsung Gear VR se consigue un mayor grado de concienciación y empatía con el dolor de la víctima, se incentiva la acción del grupo y se promueve un cambio de actitud.

Portfolio renovado de Acer

Acer ha mostrado su renovado portfolio de productos y soluciones para el sector educativo, entre los que destacan Acer TravelMate Spin B118, diseñado especialmente para su uso académico: resistente, portátil y práctico, ideal para su uso en secundaria; Acer Switch 3, cuenta con una estructura 2-en-1 bien equilibrada; cuenta con un diseño silencioso sin ventilador que aporta un excelente rendimiento y experiencia de usuario a estudiantes; Acer Chromebook Spin 11 (R751T); un equipo convertible que destaca por su versátil diseño, resistencia y por la incorporación de un lápiz óptico con tecnología Wacom EMR; Chromebook  11 N7 (C731); portátil con SO Chromebook, a prueba de caídas de hasta 122 centímetros, con teclado anti vertidos, autonomía de 12 horas y diseño sin ventilador;  Acer CloudProfessor; kit que combina hardware, software y servicios en la nube para enseñar a los alumnos a escribir código y a realizar sus propias creaciones en el ámbito de Internet de las Cosas (IoT); y Acer ClassRoom Manager; plataforma gratuita de Acer que permite a los profesores controlar desde un mismo PC todos los equipos de los estudiantes.

Además tendrán un lugar especial el visor Acer Windows Mixed Reality Headset, desarrollado por Acer y Microsoft conjuntamente. Se trata de un dispositivo de inmersión digital, con dos cámaras frontales con una resolución de 1440 x 1440 píxeles y una frecuencia de refresco de 90 Hz. Cuenta con distintos sensores (caso de un sensor de tratamiento ambiental) y los oportunos sensores de movimiento entre los que se encuentran un acelerómetro, giroscopio, magnetómetro y un sensor de proximidad con los que poder ejecutar todos los movimientos y órdenes. Para su uso se precisa de un equipo con Windows 10 conectado por medio de la toma HDMI 2.0 que incluyen en el caso del vídeo, mientras que para los datos se precisa un cable USB 3.0. Para los auriculares o micrófono cuenta con una entrada de audio jack 3.5 milímetros.

Junto a estas novedades de producto, Acer también tiene preparado varios talleres y trainings que realizarán durante el evento en el stand 12G10 para dar a conocer de primera mano las soluciones y experiencias educativas de Acer para el mercado educativo, con la colaboración de prestigiosas escuelas como Paidos Santa Maria, partners como Xenon o empresas como TextHelp. Este es el calendario de actividades que la compañía tiene preparado durante la feria.